Projekty
- Certyfikaty i podziękiwania
- Kronika Filmowa
- Akademia Bezpiecznego Puchatka
- Bieg po zdrowie - program antytytoniowej edukacji zdrowotnej
- Czyste powietrze wokół nas
- Erasmus+
- ESA
- Jeżdżę z głową
- Już pływam
- Lekcja Enter
- Lekcje z klasą
- Nie pal przy mnie proszę
- Program dla szkół
- SKS
- Skąd się biorą produkty ekologiczne
- Współpraca polsko - niemiecka
- Znamię? Znam je
Erasmus+
Szkoła Podstawowa im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu została beneficjentem Programu ERASMUS+, w ramach którego nauczyciele naszej szkoły w latach 2024 – 2025 uczestniczą w projekcie „Integracja – Współdziałanie – Innowacja”.
Głównym celem naszego projektu jest poprawa jakości pracy szkoły poprzez udział jej pracowników w mobilnościach zagranicznych takich jak job shadowing oraz kurs językowo – metodyczny, w trakcie których podnoszą własne kompetencje zawodowe, umiejętności w zakresie ICT oraz języka angielskiego. Dzięki obserwacji pracy innych szkół, rozmów z dyrekcją, nauczycielami, uczniami będzie możliwe wzbogacenie warsztatu pracy o nowe metody nauczania, wdrożenie poznanych „dobrych praktyk”. Pragniemy nawiązać kontakty z zagranicznymi partnerami i promować naszą szkołę na arenie międzynarodowej.
W ramach projektu zaplanowane zostały dwie mobilności zagraniczne: do Grecji i do Hiszpanii.
Liczymy na to, że zdobyta wiedza i umiejętności oraz praktyka, będą doskonałym narzędziem do pracy z dziećmi, promocji szkoły oraz dzielenia się przykładami dobrych praktyk z innymi.
#FunduszeUE
Całkowita kwota dofinansowania projektu: 169 027,04 PLN
Dofinansowanie projektu z UE: 135 221,63 PLNDokumentacja Rekrutacyjna
1) Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w projekcie
Regulamin_rekrutacji_i_uczestnictwa_w_projekcie.pdf
2) Załączniki do regulaminu rekrutacji
Zalaczniki_do_regulaminu_rekrutacji_deklaracja_1__i_rezygnacja_2_Nowy_Wisnicz(2).pdf
3) Klauzula informacyjna
Prezentacja Erasmus
„Game on: English Edition”- Gamifikacja na lekcji języka angielskiego.
NAZWA SZKOŁY: Szkoła Podstawowa im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu
AUTOR: mgr Joanna Irzykowska
TEMAT: „Game on: English Edition”- Gamifikacja na lekcji języka angielskiego.
PRZEDMIOT: język angielski
RODZAJ INNOWACJI: metodyczna
DATA WPROWADZENIA INNOWACJI: 4.11.2024
DATA ZAKOŃCZENIA INNOWACJI: 30.05.2025
ZAKRES INNOWACJI: klasa VIA
OPIS INNOWACJI
I Wstęp
Motywacja wprowadzenia innowacji:
Prezentowana innowacja metodyczna jest kreatywnym sposobem na aktywizację i zmotywowanie uczniów do nauki języka angielskiego, szczególnie w perspektywie egzaminu ósmoklasisty, a także ma na celu rozwijanie u uczniów kompetencji kluczowych i poszukiwanie atrakcyjnych sposobów na opanowywanie Podstawy Programowej. Jest ona także elementem krzewienia kultury kreatywności wśród uczniów. Skierowana jest zarówno do uczniów zdolniejszych, jak i słabszych. Jej koncepcja oparta jest o dwie aktywizujące techniki:
Grywalizacja (lub gamifikacja) – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika ta bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować uczniów do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. Jej elementami są decyzja, fabuła i wejście w rolę, strategia, cele, rankingi (rywalizacja), wyzwanie, zbieranie punktów.
Tutoring rówieśniczy – współpraca pomiędzy uczniami, z których jeden przekazuje określoną wiedzę i doświadczenie, a pozostali korzystają z pomocy. To podejście wykorzystuje przewagę relacji rówieśniczej pomiędzy uczniami, akcentując brak dystansu wieku, zbieżny tok rozumowania i postrzegania świata.
II Założenia ogólne
1. Zakres innowacji
Innowacja „Game on: English Edition – grywalizacja na lekcjach języka angielskiego” polega na przyjęciu roli uczestnika gry o nagrodę główną i nagrody kolejnych poziomów, wykonując projekty, zdobywając za nie punkty i uczestnicząc w klasowym rankingu.
Zadania (projekty) w grze polegają na przygotowywaniu przez uczniów planszowych lub karcianych gier dydaktycznych do nauki/ powtórzenia czy utrwalenia wybranych zagadnień językowych z programu nauczania dla klasy VI, a następnie wykorzystanie przygotowanych przez siebie narzędzi w klasie.
Adresatami innowacji są uczniowie klasy 6a. Czas realizacji obejmuje siedem miesięcy, tj. listopad 2024 - maj 2025. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej. Niniejsza innowacja ma zachęcać i motywować uczniów do wykorzystywania kreatywności i technik manualnych w samodzielnym przygotowywaniu materiałów do wzajemnej nauki i wzmocnić skuteczność realizacji Podstawy Programowej.
2. Główne założenia pracy
a) poszukiwanie atrakcyjnych metod wdrażania Podstawy Programowej
b) krzewienie kultury kreatywności w szkole
III Cele innowacji
1. Cel główny:
Wzmacnianie skuteczności realizacji Podstawy Programowej
2. Cele szczegółowe:
a) wzrost motywacji i chęci do nauki języka angielskiego,
b) kształcenie rozwijające samodzielność, kreatywność i innowacyjność uczniów
b) wykorzystywanie metody gry dydaktycznej
c) aktywizowanie i motywowanie uczniów do nauki
d) wzmacnianie kompetencji kluczowych w nauce języka angielskiego
e) wykorzystanie zalet tutoringu rówieśniczego
f) zastosowanie zasad grywalizacji
IV Przewidywane efekty
Dla ucznia:
- lepsze oceny z języka angielskiego
- wyższe wyniki egzaminu ósmoklasisty
- możliwość uczenia się od siebie nawzajem
- możliwość realizacji zaplanowanych przez siebie projektów
- wzrost pewności siebie i satysfakcji z pogłębienia znajomości języka angielskiego
Dla szkoły:
- poprawa jakości pracy szkoły
- wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły poprzez uatrakcyjnienie prowadzonych zajęć
- budowanie pozytywnego wizerunku szkoły jako placówki dbającej o rozwój językowy swoich wychowanków
Dla nauczyciela:
- możliwość sprawdzenia swoich pomysłów w praktyce
- zwiększenie swojego doświadczenia zawodowego
- satysfakcja i zadowolenie z pracy
- zdobycie nowych doświadczeń i poszerzenie swojego warsztatu pracy
- możliwość pracy nowymi metodami z wykorzystaniem nowych form organizacyjnych
V Harmonogram i przebieg działań
Etap
Działania uczniów
Działania nauczyciela
1. Przedstawienie
innowacji
Uczniowie zapoznają się z innowacją, jej regulaminem i fabułą.
Nauczyciel zapoznaje uczniów z założeniami innowacji. Zapewnia im stały dostęp do informacji o regulaminie oraz potrzebne wsparcie.
2. Przygotowanie
Uczniowie nadają sobie przydomki, potrzebne do monitorowania rankingu uczestników; wybierają sobie dowolne zagadnienie językowe z podręcznika English Class A2 i planują swój projekt. Projektem jest własnoręcznie wykonana planszowa lub karciana gra dydaktyczna, typu: ‘doblo’, ‘trimino’, ‘taboo’, ‘abcd’, ‘forbidden words’, ‘kaboom’, ‘dixit’, ‘escape room’, ‘snakes and ladders’, ‘guess who’, ‘monopoly’, ‘I have who has’ lub inna.
Nauczyciel omawia z uczniami zestaw zagadnień i pomaga im zaplanować zadanie. Prowadzi ranking gry.
3. Praca
Uczniowie pracują na lekcji „zajęcia kreatywne” oraz/ lub w domu i wykonują swoje gry oraz planują ich wykorzystanie w klasie tak, by osiągnąć cel, jakim jest skuteczne powtórzenie/utrwalenie wybranego tematu.
Nauczyciel monitoruje zakres prac uczniów, udziela wsparcia, służy pomocą. W czasie oczekiwania na rezultat pracy uczniów realizuje program nauczania.
4. Prezentacja
Uczestnik zgłasza nauczycielowi gotowość zaprezentowania swojego projektu i w ustalony dzień przejmuje kontrolę nad częścią lekcji. W fazie „rozgrzewki językowej” prezentuje swoją pracę, to znaczy z pomocą swojej gry powtarza i utrwala określony zakres materiału.
Nauczyciel udziela uczniowi na ustalonej lekcji możliwości wcielenia się w rolę osoby nauczającej, tzn. przyjęcia roli tutora rówieśniczego. Nauczyciel nadzoruje tok lekcji i czuwa nad jej przebiegiem.
5. Ocena
Uczeń wraz z nauczycielem i resztą klasy podsumowuje punkty i zaznacza je na planszy z rankingiem. Jeden uczestnik może zrealizować dowolną liczbę projektów.
Nauczyciel wraz z uczniami i resztą klasy udziela informacji zwrotnej według regulaminu i uzasadnia ją.
VI. Ewaluacja
W celu uzyskania informacji zwrotnej przeprowadzone zostaną następujące badania:
- ankieta do uczniów
- rozmowy z uczniami
Podsumowanie innowacji:
- sprawozdanie
VII Regulamin
Drogi uczniu!
Oto regulamin udziału w innowacji językowej
„GAME ON: ENGLISH EDITION”
- Jesteś graczem w grze, w której zdobywając punkty i wyprzedzając przeciwników zdobywasz nagrody.
- Postanawiasz rozpocząć rywalizację: Zgłaszasz się do swojego nauczyciela Wisdom Seeker i nadajesz sobie nick. Wisdom Seeker umieszcza Twojego awatara z nickiem na planszy z rankingiem
- Zaczynasz zdobywać *punkty (Standard i Premium) udzielane przez Wisdom Seeker w zależności od jakości Twojej pracy. Punkty zdobywasz za *wykonanie i *realizację projektów językowych. Możesz je wykonać i zrealizować dowolną ilość razy w terminie: 4 listopada 2024 – 31 maja 2025, pod warunkiem, że nie zostanie powtórzony przez Ciebie ani zakres materiału ani typ gry.
*Wykonanie projektu językowego: własnoręczne wykonanie planszowej lub karcianej gry dydaktycznej typu: ‘doblo’, ‘trimino’, ‘taboo’, ‘abcd’, ‘forbidden words’, ‘kaboom’, ‘dixit’, ‘escaperoom’, ‘snakes and ladders’, ‘guess who’, ‘monopoly’, ‘I have who has’, lub innej, ćwiczącej materiał językowy z Twojego podręcznika do języka angielskiego. Materiał ustalasz z Wisdom Seeker.
*Realizacja projektu językowego: samodzielne lub w parach przeprowadzenie gry na lekcji w Twojej klasie. Ty jesteś prowadzącym, inni uczniowie są uczestnikami, Wisdom Seeker monitoruje. Termin ustalasz z nauczycielem. Czas gry nie powinien przekraczać 15 minut.
*Punkty Standard:
Wykonanie gry: 2 – 4 punktów
Przeprowadzenie gry w klasie: 2 – 4 punktów
*Punkty Premium:
Używanie tylko języka angielskiego podczas prowadzenia gry: +2 punkty
Przeprowadzenie swojej gry dodatkowo w innej klasie: +4 punkt
Realizacja projektu przed miesiącem maj 2025: +2 punkt
- Twoje punkty umieszczane są na planszy z rankingiem, na którym możesz śledzić postęp swój i Twoich rywali. W drodze do nagrody głównej zdobywasz kolejne *poziomy, nagradzane *nagrodami specjalnymi.
*Poziom – Punkty – *Nagroda specjalna
I zgłoszenie się - plus
II 4 punkty - trzy plusy
III 8 punktów - ocena bdb (waga 1)
IV 11 punktów - kupon na zwolnienie z jednej kartkówki z j.angielskiego
V 20 punktów - pochwała do dziennika
VI 30 punktów - ocena cel (waga 1)
VII 40 punktów - kupon na zwolnienie z jednego sprawdzianu z j.angielskiego
Zwycięstwo w rywalizacji: dyplom, nagroda główna (worek słodkości) i mega satysfakcja!
Uczniowie naszej szkoły brali udział w innowacji pedagogicznej
„Game on: English Edition - Gamifikacja na lekcjach języka angielskiego”
Od listopada 2024 do maja 2025 roku w naszej szkole realizowana była wśród uczniów klas szóstych innowacja pedagogiczna: „Gamifikacja na lekcjach języka angielskiego”. Jej celem było nie tylko rozwijanie kompetencji językowych uczniów, ale także pobudzanie ich kreatywności, współpracy i zaangażowania.
Zajęcia w ramach tej innowacji miały nietypową, kreatywną formułę – uczniowie samodzielnie projektowali i wykonywali gry edukacyjne: karciane oraz planszowe tj. Memory, Uno, Trimino, Kaboom, Domino a nawet Monopoly. Tematyka gier obejmowała zagadnienia gramatyczne, słownictwo oraz praktyczne wyrażenia i zwroty zaczerpnięte z podręcznika dla klasy szóstej. W trakcie pracy nad projektami uczniowie rozwijali także umiejętności miękkie, takie jak komunikacja, planowanie i współdziałanie w grupie.
Gotowe gry były następnie testowane przez kolegów z klasy, którzy nie tylko grali, ale również oceniali pomysł, wykonanie oraz wartość edukacyjną każdej gry. Za udział w zabawie, kreatywność i aktywność uczniowie zdobywali punkty, które sumowały się w ogólnym rankingu klasowym.
„Gamifikacja” sprawia, że nauka języka staje się bardziej angażująca, dynamiczna i dostosowana do potrzeb uczniów XXI wieku. Dzieci uczą się przez zabawę, a jednocześnie doskonale się przy tym bawią. Efekty? Lepsze wyniki, większa motywacja i mnóstwo pozytywnej energii na lekcjach!
Cieszymy się, że nasi uczniowie tak chętnie angażowali się w nowoczesne metody nauczania.
Poniżej ranking najlepszych twórców gier:
- Mieszko Nizioł, Julian Nizioł, Hubert Kulas kl.6c
- Hełmecka Anna, Szczurek Emilia, Włosińska Nikola kl.6c
- Obrał Tomasz, Rajca Adrian, Zygmunt Dawid kl. 6b
- Burkiewicz Gabriela, Rejduch Bartosz kl. 6b
Joanna Irzykowska
Lekcja przyrody w Parku 400 –lecia
Jednym z priorytetów projektu „Integracja – Współdziałanie – Innowacja” było wzbudzenie zainteresowania naszych uczniów ochroną zasobów przyrodniczych Wiśnicko – Lipnickiego Parku Krajobrazowego, kształtowanie postaw harmonijnego współżycia z naturą. W działania te włączaliśmy uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi oraz naszych uczniów z Ukrainy.
Wiedzę przyrodniczą można przekazać podczas tradycyjnej lekcji. Jednakże to zajęcia w terenie stanowią dla uczniów najbardziej atrakcyjną formę uczenia się. Doskonale o tym wiedział Albert Einstein, który mówił: „Wpatrz się głęboko, głęboko w przyrodę, a wtedy wszystko lepiej zrozumiesz”. Dzieci, które od najmłodszych lat obcują z przyrodą, są kreatywne, świadome praw, które nią rządzą, wrażliwe na jej piękno. Wszystko, co je otacza jest materiałem do doświadczeń i eksperymentów. Wystarczy pozwolić im zamienić się w odkrywców, poszukiwaczy skarbów, twórców. Taką okazję otrzymali uczniowie naszej szkoły podczas jednej z czerwcowych lekcji przyrody, przeprowadzonej w Parku 400 – lecia u podnóża zamku Kmitów i Lubomirskich. Zajęcia poprowadził pan Wojciech Sanek, przedstawiciel Zespołu Parków Krajobrazowych Województwa Małopolskiego. Miejsce wybrane zostało nieprzypadkowo – Park 400 – lecia położony jest w całości w terenie Wiśnicko – Lipnickiego Parku Krajobrazowego oraz częściowo w obszarze Natura 2000 Nowy Wiśnicz. Uczestnicy zajęć uczyli się rozpoznawać gatunki drzew liściastych i iglastych, a także poznawali wyjątkowość tego miejsca pod kątem jego flory i fauny.W ramach zajęć tworzyli projekt zagospodarowania terenu przydrodze, w miejscach, gdzie znajdują się wiatraki, oświetlenie uliczne, ekrany akustyczne, naturalny staw wodny z uwzględnieniem roślinności i zwierząt charakterystycznych dla danego krajobrazu.Uczniowie zauważyli, że negatywny wpływ farmy wiatrowej na otaczający ją krajobraz maleje wraz ze wzrostem odległości od inwestycji. Dbali, aby w swoich projektach uwzględnić naturalne warunki życia np. nietoperzy poprzez zaplanowanie odpowiednich drzew i krzewów a także dostosowanie oświetlenia w celu utrzymania bezpiecznego, zaciemnionego wlotu nietoperzy.Przerywnikiem w czasie zajęć była dobrze wszystkim znana zabawa w berka „zamrażacz”. Wszystko co dobre, szybko się kończy. I podobnie było z naszą nietypową lekcją, która bardzo szybko dobiegła końca. Bogaci w nowe doświadczenia, szczęśliwi powróciliśmy w mury szkoły.
Dzięki zajęciom organizowanym w terenie uczniowie mieli okazję poszerzyć swoją wiedzę o świecie przyrody, poczuć bliskość natury, współpracować ze sobą i nauczyć się, jak dbać o naszą planetę. Była to wspaniała okazja do rozwijania empatii i szacunku do otaczającego nas świata.
Aneta Grześkiewicz
2