Projekty

        • Erasmus+

        • Szkoła Podstawowa im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu została beneficjentem Programu ERASMUS+, w ramach którego nauczyciele naszej szkoły w latach 2024 – 2025 uczestniczą w projekcie „Integracja – Współdziałanie – Innowacja”.

          Głównym celem naszego projektu jest poprawa jakości pracy szkoły poprzez udział jej pracowników w mobilnościach zagranicznych takich jak job shadowing oraz kurs językowo – metodyczny, w trakcie których podnoszą własne kompetencje zawodowe, umiejętności w zakresie ICT oraz języka angielskiego. Dzięki obserwacji pracy innych szkół, rozmów z dyrekcją, nauczycielami, uczniami będzie możliwe wzbogacenie warsztatu pracy o nowe metody nauczania, wdrożenie poznanych „dobrych praktyk”. Pragniemy nawiązać kontakty z zagranicznymi partnerami i promować naszą szkołę na arenie międzynarodowej.

          W ramach projektu zaplanowane zostały dwie mobilności zagraniczne: do Grecji i do Hiszpanii.

          Liczymy na to, że zdobyta wiedza i umiejętności oraz praktyka, będą doskonałym narzędziem do pracy z dziećmi, promocji szkoły oraz dzielenia się przykładami dobrych praktyk z innymi.

          #FunduszeUE
          Całkowita kwota dofinansowania projektu: 169 027,04 PLN
          Dofinansowanie projektu z UE: 135 221,63 PLN

           

          Dokumentacja Rekrutacyjna

          1) Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w projekcie 

               Regulamin_rekrutacji_i_uczestnictwa_w_projekcie.pdf

          2) Załączniki do regulaminu rekrutacji 

               Zalaczniki_do_regulaminu_rekrutacji_deklaracja_1__i_rezygnacja_2_Nowy_Wisnicz(2).pdf

          3) Klauzula informacyjna

               Klauzula-informacyjna.pdf

          Prezentacja Erasmus

          Prezentacja_Erasmus.pdf

          Film.mp4

          Hiszpania_2024_-_Erasmus.pdf

          Film_1.mp4

          Film_2.mp4

          Film_3.mp4

          Film_4.mp4

          Film_5.mp4

          „Game on: English Edition”- Gamifikacja na lekcji języka angielskiego.

          NAZWA SZKOŁY: Szkoła Podstawowa im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu

          AUTOR: mgr Joanna Irzykowska

          TEMAT: „Game on: English Edition”- Gamifikacja na lekcji języka angielskiego.

          PRZEDMIOT: język angielski

          RODZAJ INNOWACJI: metodyczna

          DATA WPROWADZENIA INNOWACJI: 4.11.2024

          DATA ZAKOŃCZENIA INNOWACJI: 30.05.2025

          ZAKRES INNOWACJI: klasa VIA

          OPIS INNOWACJI

          I Wstęp

          Motywacja wprowadzenia innowacji:

          Prezentowana innowacja metodyczna jest kreatywnym sposobem na aktywizację i zmotywowanie uczniów do nauki języka angielskiego, szczególnie w perspektywie egzaminu ósmoklasisty, a także ma na celu rozwijanie u uczniów kompetencji kluczowych i poszukiwanie atrakcyjnych sposobów na opanowywanie Podstawy Programowej. Jest ona także elementem krzewienia kultury kreatywności wśród uczniów. Skierowana jest zarówno do uczniów zdolniejszych, jak i słabszych. Jej koncepcja oparta jest o dwie aktywizujące techniki:

          Grywalizacja (lub gamifikacja) – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika ta bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować uczniów do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. Jej elementami są decyzja, fabuła i wejście w rolę, strategia, cele, rankingi (rywalizacja), wyzwanie, zbieranie punktów.

          Tutoring rówieśniczy – współpraca pomiędzy uczniami, z których jeden przekazuje określoną wiedzę i doświadczenie, a pozostali korzystają z pomocy. To podejście wykorzystuje przewagę relacji rówieśniczej pomiędzy uczniami, akcentując brak dystansu wieku, zbieżny tok rozumowania i postrzegania świata.

          II Założenia ogólne

          1. Zakres innowacji

          Innowacja „Game on: English Edition – grywalizacja na lekcjach języka angielskiego” polega na przyjęciu roli uczestnika gry o nagrodę główną i nagrody kolejnych poziomów, wykonując projekty, zdobywając za nie punkty i uczestnicząc w klasowym rankingu.

          Zadania (projekty) w grze polegają na przygotowywaniu przez uczniów planszowych lub karcianych gier dydaktycznych do nauki/ powtórzenia czy utrwalenia wybranych zagadnień językowych z programu nauczania dla klasy VI, a następnie wykorzystanie przygotowanych przez siebie narzędzi w klasie.

          Adresatami innowacji są uczniowie klasy 6a. Czas realizacji obejmuje siedem miesięcy, tj. listopad 2024 - maj 2025. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej. Niniejsza innowacja ma zachęcać i motywować uczniów do wykorzystywania kreatywności i technik manualnych w samodzielnym przygotowywaniu materiałów do wzajemnej nauki i wzmocnić skuteczność realizacji Podstawy Programowej.

           

          2. Główne założenia pracy

          a) poszukiwanie atrakcyjnych metod wdrażania Podstawy Programowej

          b) krzewienie kultury kreatywności w szkole

           

          III Cele innowacji

          1. Cel główny:

          Wzmacnianie skuteczności realizacji Podstawy Programowej

          2. Cele szczegółowe:

          a) wzrost motywacji i chęci do nauki języka angielskiego,

          b) kształcenie rozwijające samodzielność, kreatywność i innowacyjność uczniów

          b) wykorzystywanie metody gry dydaktycznej

          c) aktywizowanie i motywowanie uczniów do nauki

          d) wzmacnianie kompetencji kluczowych w nauce języka angielskiego

          e) wykorzystanie zalet tutoringu rówieśniczego

          f) zastosowanie zasad grywalizacji

          IV Przewidywane efekty

          Dla ucznia:

          • lepsze oceny z języka angielskiego
          • wyższe wyniki egzaminu ósmoklasisty
          • możliwość uczenia się od siebie nawzajem
          • możliwość realizacji zaplanowanych przez siebie projektów
          • wzrost pewności siebie i satysfakcji z pogłębienia znajomości języka angielskiego

          Dla szkoły:

          • poprawa jakości pracy szkoły
          • wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły poprzez uatrakcyjnienie prowadzonych zajęć
          • budowanie pozytywnego wizerunku szkoły jako placówki dbającej o rozwój językowy swoich wychowanków

          Dla nauczyciela:

          • możliwość sprawdzenia swoich pomysłów w praktyce
          • zwiększenie swojego doświadczenia zawodowego
          • satysfakcja i zadowolenie z pracy
          • zdobycie nowych doświadczeń i poszerzenie swojego warsztatu pracy
          • możliwość pracy nowymi metodami z wykorzystaniem nowych form organizacyjnych

          V Harmonogram i przebieg działań

           

          Etap

           

          Działania uczniów

           

           

          Działania nauczyciela

           

          1. Przedstawienie

          innowacji

           

          Uczniowie zapoznają się z innowacją, jej regulaminem i fabułą.

           

          Nauczyciel zapoznaje uczniów z założeniami innowacji. Zapewnia im stały dostęp do informacji o regulaminie oraz potrzebne wsparcie.

          2. Przygotowanie

           

          Uczniowie nadają sobie przydomki, potrzebne do monitorowania rankingu uczestników; wybierają sobie dowolne zagadnienie językowe z podręcznika English Class A2 i planują swój projekt. Projektem jest własnoręcznie wykonana planszowa lub karciana gra dydaktyczna, typu: ‘doblo’, ‘trimino’, ‘taboo’, ‘abcd’, ‘forbidden words’, ‘kaboom’, ‘dixit’, ‘escape room’, ‘snakes and ladders’, ‘guess who’, ‘monopoly’, ‘I have who has’ lub inna.

          Nauczyciel omawia z uczniami zestaw zagadnień i pomaga im zaplanować zadanie. Prowadzi ranking gry.

           

          3. Praca

           

          Uczniowie pracują na lekcji „zajęcia kreatywne” oraz/ lub w domu i wykonują swoje gry oraz planują ich wykorzystanie w klasie tak, by osiągnąć cel, jakim jest skuteczne powtórzenie/utrwalenie wybranego tematu.

          Nauczyciel monitoruje zakres prac uczniów, udziela wsparcia, służy pomocą. W czasie oczekiwania na rezultat pracy uczniów realizuje program nauczania.

           

          4. Prezentacja

           

          Uczestnik zgłasza nauczycielowi gotowość zaprezentowania swojego projektu i w ustalony dzień przejmuje kontrolę nad częścią lekcji. W fazie „rozgrzewki językowej” prezentuje swoją pracę, to znaczy z pomocą swojej gry powtarza i utrwala określony zakres materiału.

          Nauczyciel udziela uczniowi na ustalonej lekcji możliwości wcielenia się w rolę osoby nauczającej, tzn. przyjęcia roli tutora rówieśniczego. Nauczyciel nadzoruje tok lekcji i czuwa nad jej przebiegiem.

          5. Ocena

           

          Uczeń wraz z nauczycielem i resztą klasy podsumowuje punkty i zaznacza je na planszy z rankingiem. Jeden uczestnik może zrealizować dowolną liczbę projektów.

          Nauczyciel wraz z uczniami i resztą klasy udziela informacji zwrotnej według regulaminu i uzasadnia ją.

           

          VI. Ewaluacja

          W celu uzyskania informacji zwrotnej przeprowadzone zostaną następujące badania:

          - ankieta do uczniów

          - rozmowy z uczniami

          Podsumowanie innowacji:

          - sprawozdanie

           

          VII Regulamin

          Drogi uczniu!

          Oto regulamin udziału w innowacji językowej

          GAME ON: ENGLISH EDITION

           

          1. Jesteś graczem w grze, w której zdobywając punkty i wyprzedzając przeciwników zdobywasz nagrody. 
          1. Postanawiasz rozpocząć rywalizację: Zgłaszasz się do swojego nauczyciela Wisdom Seeker i nadajesz sobie nick. Wisdom Seeker umieszcza Twojego awatara z nickiem na planszy z rankingiem
          1. Zaczynasz zdobywać *punkty (Standard i Premium) udzielane przez Wisdom Seeker w zależności od jakości Twojej pracy. Punkty zdobywasz za *wykonanie i *realizację projektów językowych. Możesz je wykonać i zrealizować dowolną ilość razy w terminie: 4 listopada 2024 – 31 maja 2025, pod warunkiem, że nie zostanie powtórzony przez Ciebie ani zakres materiału ani typ gry.

          *Wykonanie projektu językowego: własnoręczne wykonanie planszowej lub karcianej gry dydaktycznej typu: ‘doblo’, ‘trimino’, ‘taboo’, ‘abcd’, ‘forbidden words’, ‘kaboom’, ‘dixit’, ‘escaperoom’, ‘snakes and ladders’, ‘guess who’, ‘monopoly’, ‘I have who has’, lub innej, ćwiczącej materiał językowy z Twojego podręcznika do języka angielskiego. Materiał ustalasz z Wisdom Seeker.

          *Realizacja projektu językowego: samodzielne lub w parach przeprowadzenie gry na lekcji w Twojej klasie. Ty jesteś prowadzącym, inni uczniowie są uczestnikami, Wisdom Seeker monitoruje. Termin ustalasz z nauczycielem. Czas gry nie powinien przekraczać 15 minut.

           

          *Punkty Standard:

          Wykonanie gry: 2 – 4 punktów

          Przeprowadzenie gry w klasie: 2 – 4 punktów

          *Punkty Premium:

          Używanie tylko języka angielskiego podczas prowadzenia gry: +2 punkty

          Przeprowadzenie swojej gry dodatkowo w innej klasie: +4 punkt

          Realizacja projektu przed miesiącem maj 2025: +2 punkt

           

          1. Twoje punkty umieszczane są na planszy z rankingiem, na którym możesz śledzić postęp swój i Twoich rywali. W drodze do nagrody głównej zdobywasz kolejne *poziomy, nagradzane *nagrodami specjalnymi.

           

           

          *Poziom –       Punkty –                  *Nagroda specjalna

          I                         zgłoszenie się -       plus

          II                       4 punkty -                trzy plusy

          III                      8 punktów -             ocena bdb (waga 1)

          IV                      11 punktów -           kupon na zwolnienie z jednej kartkówki z j.angielskiego

          V                        20 punktów -          pochwała do dziennika

          VI                      30 punktów -           ocena cel (waga 1)

          VII                    40 punktów -            kupon na zwolnienie z jednego sprawdzianu z j.angielskiego

           

          Zwycięstwo w rywalizacji: dyplom, nagroda główna (worek słodkości) i mega satysfakcja!

          Uczniowie naszej szkoły brali udział w innowacji pedagogicznej

          „Game on: English Edition - Gamifikacja na lekcjach języka angielskiego”

          Od listopada 2024 do maja 2025 roku w naszej szkole realizowana była wśród uczniów klas szóstych innowacja pedagogiczna: „Gamifikacja na lekcjach języka angielskiego”. Jej celem było nie tylko rozwijanie kompetencji językowych uczniów, ale także pobudzanie ich kreatywności, współpracy i zaangażowania.

          Zajęcia w ramach tej innowacji miały nietypową, kreatywną formułę – uczniowie samodzielnie projektowali i wykonywali gry edukacyjne: karciane oraz planszowe tj. Memory, Uno, Trimino, Kaboom, Domino a nawet Monopoly. Tematyka gier obejmowała zagadnienia gramatyczne, słownictwo oraz praktyczne wyrażenia i zwroty zaczerpnięte z podręcznika dla klasy szóstej. W trakcie pracy nad projektami uczniowie rozwijali także umiejętności miękkie, takie jak komunikacja, planowanie i współdziałanie w grupie.

          Gotowe gry były następnie testowane przez kolegów z klasy, którzy nie tylko grali, ale również oceniali pomysł, wykonanie oraz wartość edukacyjną każdej gry. Za udział w zabawie, kreatywność i aktywność uczniowie zdobywali punkty, które sumowały się w ogólnym rankingu klasowym.

          „Gamifikacja” sprawia, że nauka języka staje się bardziej angażująca, dynamiczna i dostosowana do potrzeb uczniów XXI wieku. Dzieci uczą się przez zabawę, a jednocześnie doskonale się przy tym bawią. Efekty? Lepsze wyniki, większa motywacja i mnóstwo pozytywnej energii na lekcjach!

          Cieszymy się, że nasi uczniowie tak chętnie angażowali się w nowoczesne metody nauczania.

          Poniżej ranking najlepszych twórców gier:

          1. Mieszko Nizioł, Julian Nizioł, Hubert Kulas kl.6c
          2. Hełmecka Anna, Szczurek Emilia, Włosińska Nikola kl.6c
          3. Obrał Tomasz, Rajca Adrian, Zygmunt Dawid kl. 6b
          4. Burkiewicz Gabriela, Rejduch Bartosz kl. 6b

          Joanna Irzykowska

          Lekcja przyrody w Parku 400 –lecia

           

          Jednym z priorytetów projektu „Integracja – Współdziałanie – Innowacja” było wzbudzenie zainteresowania naszych uczniów ochroną zasobów przyrodniczych Wiśnicko – Lipnickiego Parku Krajobrazowego, kształtowanie postaw harmonijnego współżycia z naturą. W działania te włączaliśmy uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi oraz naszych uczniów z Ukrainy.

          Wiedzę przyrodniczą można przekazać podczas tradycyjnej lekcji. Jednakże to zajęcia w terenie stanowią dla uczniów najbardziej atrakcyjną formę uczenia się. Doskonale o tym wiedział Albert Einstein, który mówił: „Wpatrz się głęboko, głęboko w przyrodę, a wtedy wszystko lepiej zrozumiesz”. Dzieci, które od najmłodszych lat obcują z przyrodą, są kreatywne, świadome praw, które nią rządzą, wrażliwe na jej piękno. Wszystko, co je otacza jest materiałem do doświadczeń i eksperymentów. Wystarczy pozwolić im zamienić się w odkrywców, poszukiwaczy skarbów, twórców. Taką okazję otrzymali uczniowie naszej szkoły podczas jednej z czerwcowych lekcji przyrody, przeprowadzonej w Parku 400 – lecia u podnóża zamku Kmitów i Lubomirskich. Zajęcia poprowadził pan Wojciech Sanek, przedstawiciel Zespołu Parków Krajobrazowych Województwa Małopolskiego. Miejsce wybrane zostało nieprzypadkowo – Park 400 – lecia położony jest w całości w terenie Wiśnicko – Lipnickiego Parku Krajobrazowego oraz częściowo w obszarze Natura 2000 Nowy Wiśnicz. Uczestnicy zajęć uczyli się rozpoznawać gatunki drzew liściastych i iglastych, a także poznawali wyjątkowość tego miejsca pod kątem jego flory i fauny.W ramach zajęć tworzyli projekt zagospodarowania terenu przydrodze, w miejscach, gdzie znajdują się wiatraki, oświetlenie uliczne, ekrany akustyczne, naturalny staw wodny z uwzględnieniem roślinności i zwierząt charakterystycznych dla danego krajobrazu.Uczniowie zauważyli, że negatywny wpływ farmy wiatrowej na otaczający ją krajobraz maleje wraz ze wzrostem odległości od inwestycji. Dbali, aby w swoich projektach uwzględnić naturalne warunki życia np. nietoperzy poprzez zaplanowanie odpowiednich drzew i krzewów a także dostosowanie oświetlenia w celu utrzymania bezpiecznego, zaciemnionego wlotu nietoperzy.Przerywnikiem w czasie zajęć była dobrze wszystkim znana zabawa w berka „zamrażacz”. Wszystko co dobre, szybko się kończy. I podobnie było z naszą nietypową lekcją, która bardzo szybko dobiegła końca. Bogaci w nowe doświadczenia, szczęśliwi powróciliśmy w mury szkoły.

          Dzięki zajęciom organizowanym w terenie uczniowie mieli okazję poszerzyć swoją wiedzę o świecie przyrody, poczuć bliskość natury, współpracować ze sobą i nauczyć się, jak dbać o naszą planetę. Była to wspaniała okazja do rozwijania empatii i szacunku do otaczającego nas świata.        

          Aneta Grześkiewicz

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu
      • Inspektorem ochrony danych w Szkole Podstawowej im. Stanisława Lubomirskiego w Nowym Wiśniczu jest Pani Patrycja Powroziewicz - Wrona, adres e-mail iod@nowywisnicz.pl.
      • 146128788

        e-mail sekretariat@szkolawisnicz.pl

        e-Doręczenia: AE:PL-24413-40143-GDDIG-17
      • ul. Szkolna1
        32-720 Nowy Wiśnicz
        Poland
    • Logowanie

  • Biuletyn informacji publicznej